domingo, 8 de febrero de 2015

La representación

Los héroes son hombres blancos heterosexuales. Al menos, es lo que nos ha enseñado la cultura cinematográfica, literaria y los referentes que aparecen también en videojuegos u otras formas de entretenimiento. Movimientos como el Gamer Gate vienen a certificar, tal y como decía @misterafilador en sus tweets de la semana pasada, que cualquiera que intente arrojar críticas a una forma de ver el mundo se encontrará con defensores de ese status quo. En realidad, los videos de Anita Sarkeesian, el test de Bechdel o esta entrada en el blog de uno de los creadores de La Leyenda de Korra (tal y como explica Mrs McGuffin en este post) vienen a decir lo mismo: debemos cambiar la forma en la que representamos la realidad en la ficción.

Disfrutar o no disfrutar de un producto cultural depende de muchas cuestiones. De lo bien hilada que esté la trama, los definidos que estén los personajes o la temática a la que se adscriban y si esta va con nosotros y, por supuesto, la identificación con los héroes de la historia.  Siendo así, no es difícil ver como gran parte del público se puede sentir dejado de lado cuando no se ve representado, cuando se les niega la existencia en el mundo ficticio o quedan relegados a papeles secundarios o roles tópicos. Y no solo me refiero a las mal llamadas minorías si no también a las mujeres, más de la mitad de la población.  

De ello tenemos ejemplos claros, como no permitirmatrimonios del mismo sexo en un juego que aboga por la libertad de decisiones, una saga que no tienepersonajes femeninos en sus juegos principales y quedanrelegados a los spin-offs o lo que ha costado que se planeen películas de superhéroes protagonizadas por mujeres.  Pero, luego, existen detalles que puede que incluso hayan escapado a la atención del autor pero que ahí están. No podía dejar de pensar cuando leía “El último deseo”  de Abdrezj Spakowski, la primera parte de las aventuras fantásticas de Geralt de Rivia, que el autor dedicaba etiquetas de bella o poco agraciada a las mujeres que aparecían pero no hacía otro tanto con los hombres. O me llama mucho la atención lo preocupadas que están las chicas de "Persona 4 Golden"  sobre su peso cada vez que comen. Estoy disfrutando enormemente del libro y del juego pero son detalles que me sacan de la historia. 

Al final se perpetuan unos estereotipos que son perjudiciales. Eso es evidente y, quien no lo vea, probablemente se encuentre en el grupo en el que la representación es mayoritaria (recordemos, hombres blancos heterosexuales) y nunca se ha sentido sacado de una historia por ese motivo.  Pero, además, hacen que las historias que nos contamos acaben siendo menos ricas. Al inventar un mundo, unos personajes, ¿por qué ir a lo obvio? ¿Por qué tu personaje es un hombre? ¿Podría ser una mujer? ¿Podría estar interesadas en personas de su mismo sexo? ¿De qué raza es? Si puedes cambiar todas esas características y la historia que quieres explicar no se ve modificada a grandes rasgos, entonces, ¿por qué no? Es evidente que si quieres tratar la crisis de la mediana edad en un hombre no vas a poder utilizar como protagonista a una mujer. O si quieres hablar de las dificultades de una pareja para tener un hijo de forma tradicional, tampoco podrás contar con una pareja homosexual. Ahora bien, si tu historia versa sobre salvar el mundo, sobre la vida en la gran ciudad o es un relato de terror, ¿no es más interesante no ir a lo obvio? ¿Utilizar la variedad que existe en la vida real para dar color a tu historia?

Los grandes estudios, las editoriales o las empresas de videojuegos se pueden escudar en que las ventas caen cuando sus personajes no son blancos, hombres y heterosexuales pero nosotros, los que estamos empezando, los que nos autoeditamos, los que creamos juegos sin tener una gran empresa detrás o hacemos cortos para colgar en youtube, ¿qué nos detiene? Demostremos que se pueden hacer historias con otros protagonistas sin tener que convertirlo en una estrategia de marketing o anunciarlo como una característica destacable. No es sencillo y, muchas veces, por pereza o por programación vamos a lo de siempre. Yo el primero. Pero ser conscientes de ello creo que nos hace ser mejores creadores.